2007년 03월 24일
게임은 학습이다: 재미와 몰입
이번 학기에 <게임론> 수업을 새로 만들어 진행하고 있습니다.
게임 기획개발에 관심있는 학생들과 게임의 핵심 개념(재미, 몰입, 상호작용성), 장르분석, 사용자 분석, 시장분석, 법적 윤리적 이슈들 (저작권, 중독)에 대해 공부하고 있습니다.
여기에는 우선 게임의 본질에 대해 개념적으로 썰을 풀어볼까요.
게임은 기본적으로 놀이입니다. 인간을 정의하는 여러 속성중에 유희적 인간(homo ludens)이란게 있죠. 인간은 놀이하는 동물이라는 말입니다. 생존에 필수적인 의식주 분야와 같이 게임은 인류문명이 발생하고 진화해온 이래 하등한 동물과 구별되는 고등한 인간 생활과 문화를 구성해온 부분입니다. 아래 그림 한 번 보실래요?

아시죠? 알타미라 동굴벽화. 동물을 그려놓은 벽화는 프랑스에만 있는 것이 아니고, 사냥을 통해 생존했던 시기의 인간들이 거주했던 지역에 많이 남아있답니다. 우리나라에도 고래를 그려놓은 반구대 암각화가 있죠. 자, 고대사 이야기를 하려는 것이 아니고요, 이 그림의 용도는 무엇일까요?
우선 제사를 위한 주술적 기능을 주된 것으로 생각할 수 있습니다. 그런데 이런 그림들을 자세히 보면 동물 옆에 창자국 들이 많이 나있답니다. 사냥은 위험성이 높고 팀웍이 필수적인 작업입니다. 사냥나가기 전에 불안감을 해소하고 팀원간에 신뢰성을 보이는게 중요하겠죠. 추측건대 사냥전에 제사를 지내면서 특히 신출내기들에게 창을 던져보게해서 사냥 연습도 시키고 불안감도 해소시킨 것이죠. 즉, 동물 그림은 예술적 제례적 가치도 있지만, 동시에 현실의 시뮬레이션을 위해 사용된 것입니다. 게임의 본질도 여기에 있습니다.
상호작용, 경쟁, 학습은 현실에서 인간이 생존하기 위해 꼭 필요한 기술인데, 이 현실을 시뮬레이션한 것이 바로 놀이이고 게임입니다. 고대 올림픽의 경기 종목들(투창, 투원반, 높이뛰기, 멀리뛰기, 달리기)은 전투 기술을 시뮬레이션한 게임이었고, 요즘의 스포츠 경기도 사실 모두 놀이로서의 게임입니다. 내가 어렸을 때 동무들과 골목에서 했던 딱지치기, 구슬치기, 다방구, 고무줄넘기(나는 주로 고무줄을 끊고 도망가는 역할을 했죠. 그때의 철없던 악행을 이 지면을 빌려 사죄합니다)도 모두 게임입니다.
요즘 아이들은 유희왕카드나 닌텐도 비디오 게임 같은 놀이를 하면서 크고 있을 겁니다. 태고적부터 인간은 놀이를 하면서 사회적 생존에 필요한 기술을 연습하며 자랐고, 인류 문명이 기술의 발달과 함께 진화해온 것처럼 놀이도 진화했죠. 컴퓨터 장비를 이용한 게임은 이러한 태고적부터 이어진 사회적 상호작용 형태의 새로운 (20세기 후반들어 만들어지고 진화된) 놀이의 표현 양식일 뿐입니다.
<라프코스터의 재미이론>은 이 가설(내가 보기엔 상당히 설득력있는)을 강하게 주장합니다. 모든 학습은 패턴의 발견이라는 속성을 갖는데, 게임에서도 마찬가지입니다. 게임은 현실의 시뮬레이션을 통한 학습이고, 게임을 하면서 느끼는 재미라는 것은 우리 두뇌가 어려운 학습 과정을 보상하기 위해 분비하는 호르몬(엔돌핀)의 결과라는 겁니다. 게임에서 어려운 미션을 깼을때 느끼는 쾌감이 바로 이런 거죠.
몰입은 신경이 예민해지면서 주위 환경을 잊을 정도로 하나의 행위에 집중하면서 피곤한 줄도 지루한 줄로 모르는 상태입니다. 게임할 때 자주 이런 상태를 경험하게 되고, 이 때문에 중독에 빠지게 되기도 하죠. 좀더 체계적으로 보면 몰입은 '플로우'라는 개념으로 설명할 수 있습니다. 즉, 100%의 집중상태는 지루함과 불안함이 하나도 없는 상태입니다. 지루함과 불안감은 대처해야하는 문제의 난이도와 해결 능력의 균형에 의해 결정됩니다. 즉, 문제의 난이도는 높은데 해결 능력이 낮으면 불안감을 느끼고, 그 반대의 경우는 지루함을 느끼게 됩니다. 공부할 때, 책읽을 때 자주 경험하게 되지요. 플로우는 바로 이 난이도와 능력이 균형을 이룬 상태이며, 개인 능력의 완벽한 발현을 가능하게 하는 환경이라고 합니다. 창의력은 바로 이 순간에 피어나는 것이죠. 게임에서 몰입, 또는 플로우는 재미를 더 잘 느낄 수 있는 조건이 되겠죠.
새로 게임을 시작하는 분들, 그 게임에 재미의 속성과 플로우의 속성이 어느 정도인지 한번 생각해 보시기를...
게임 기획개발에 관심있는 학생들과 게임의 핵심 개념(재미, 몰입, 상호작용성), 장르분석, 사용자 분석, 시장분석, 법적 윤리적 이슈들 (저작권, 중독)에 대해 공부하고 있습니다.
여기에는 우선 게임의 본질에 대해 개념적으로 썰을 풀어볼까요.
게임은 기본적으로 놀이입니다. 인간을 정의하는 여러 속성중에 유희적 인간(homo ludens)이란게 있죠. 인간은 놀이하는 동물이라는 말입니다. 생존에 필수적인 의식주 분야와 같이 게임은 인류문명이 발생하고 진화해온 이래 하등한 동물과 구별되는 고등한 인간 생활과 문화를 구성해온 부분입니다. 아래 그림 한 번 보실래요?

아시죠? 알타미라 동굴벽화. 동물을 그려놓은 벽화는 프랑스에만 있는 것이 아니고, 사냥을 통해 생존했던 시기의 인간들이 거주했던 지역에 많이 남아있답니다. 우리나라에도 고래를 그려놓은 반구대 암각화가 있죠. 자, 고대사 이야기를 하려는 것이 아니고요, 이 그림의 용도는 무엇일까요?
우선 제사를 위한 주술적 기능을 주된 것으로 생각할 수 있습니다. 그런데 이런 그림들을 자세히 보면 동물 옆에 창자국 들이 많이 나있답니다. 사냥은 위험성이 높고 팀웍이 필수적인 작업입니다. 사냥나가기 전에 불안감을 해소하고 팀원간에 신뢰성을 보이는게 중요하겠죠. 추측건대 사냥전에 제사를 지내면서 특히 신출내기들에게 창을 던져보게해서 사냥 연습도 시키고 불안감도 해소시킨 것이죠. 즉, 동물 그림은 예술적 제례적 가치도 있지만, 동시에 현실의 시뮬레이션을 위해 사용된 것입니다. 게임의 본질도 여기에 있습니다.
상호작용, 경쟁, 학습은 현실에서 인간이 생존하기 위해 꼭 필요한 기술인데, 이 현실을 시뮬레이션한 것이 바로 놀이이고 게임입니다. 고대 올림픽의 경기 종목들(투창, 투원반, 높이뛰기, 멀리뛰기, 달리기)은 전투 기술을 시뮬레이션한 게임이었고, 요즘의 스포츠 경기도 사실 모두 놀이로서의 게임입니다. 내가 어렸을 때 동무들과 골목에서 했던 딱지치기, 구슬치기, 다방구, 고무줄넘기(나는 주로 고무줄을 끊고 도망가는 역할을 했죠. 그때의 철없던 악행을 이 지면을 빌려 사죄합니다)도 모두 게임입니다.
요즘 아이들은 유희왕카드나 닌텐도 비디오 게임 같은 놀이를 하면서 크고 있을 겁니다. 태고적부터 인간은 놀이를 하면서 사회적 생존에 필요한 기술을 연습하며 자랐고, 인류 문명이 기술의 발달과 함께 진화해온 것처럼 놀이도 진화했죠. 컴퓨터 장비를 이용한 게임은 이러한 태고적부터 이어진 사회적 상호작용 형태의 새로운 (20세기 후반들어 만들어지고 진화된) 놀이의 표현 양식일 뿐입니다.
<라프코스터의 재미이론>은 이 가설(내가 보기엔 상당히 설득력있는)을 강하게 주장합니다. 모든 학습은 패턴의 발견이라는 속성을 갖는데, 게임에서도 마찬가지입니다. 게임은 현실의 시뮬레이션을 통한 학습이고, 게임을 하면서 느끼는 재미라는 것은 우리 두뇌가 어려운 학습 과정을 보상하기 위해 분비하는 호르몬(엔돌핀)의 결과라는 겁니다. 게임에서 어려운 미션을 깼을때 느끼는 쾌감이 바로 이런 거죠.
몰입은 신경이 예민해지면서 주위 환경을 잊을 정도로 하나의 행위에 집중하면서 피곤한 줄도 지루한 줄로 모르는 상태입니다. 게임할 때 자주 이런 상태를 경험하게 되고, 이 때문에 중독에 빠지게 되기도 하죠. 좀더 체계적으로 보면 몰입은 '플로우'라는 개념으로 설명할 수 있습니다. 즉, 100%의 집중상태는 지루함과 불안함이 하나도 없는 상태입니다. 지루함과 불안감은 대처해야하는 문제의 난이도와 해결 능력의 균형에 의해 결정됩니다. 즉, 문제의 난이도는 높은데 해결 능력이 낮으면 불안감을 느끼고, 그 반대의 경우는 지루함을 느끼게 됩니다. 공부할 때, 책읽을 때 자주 경험하게 되지요. 플로우는 바로 이 난이도와 능력이 균형을 이룬 상태이며, 개인 능력의 완벽한 발현을 가능하게 하는 환경이라고 합니다. 창의력은 바로 이 순간에 피어나는 것이죠. 게임에서 몰입, 또는 플로우는 재미를 더 잘 느낄 수 있는 조건이 되겠죠.
새로 게임을 시작하는 분들, 그 게임에 재미의 속성과 플로우의 속성이 어느 정도인지 한번 생각해 보시기를...
# by | 2007/03/24 10:56 | 게임 | 트랙백(2) | 덧글(1)





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