2007년 09월 25일
게임은 상호작용이다: 인터페이스 기획
인터페이스는 커뮤니케이션이다.
새로운 인터페이스로 큰 성공을 거두고 있는 콘솔 게임 시스템이 있지요? 바로 닌텐도의 Wii.
리모컨을 이용한 체감형 입력 인터페이스를 이용해, 블루레이 디스크 등 최첨단 사양을 집약한 소니의 플레이스테이션3보다 훨씬 인기가 높더군요 (소니는 큰일 났어요....)
YouTube에서 플레이어들이 올린 동영상을 찾아보세요. 재밌어요!


닌텐도 Wii 시스템과 테스터로 참여한 학생이 무선 리모컨으로 권투게임을 플레이 하는 모습. 광운대 미디어영상학부 게임테스팅랩에 가면 있답니다 (PS3와 XBOX360도 있어요. 그리고 47인치 스크린도 들어옸어요...).
인터페이스, 흔히 메뉴선택 화면을 인터페이스로 말하는 경향이 있는데, 이거 좀더 깊게 이해해야 할 개념입니다.
게임 인터페이스는 플레이어와 게임간의 커뮤니케이션입니다. 인터페이스는 영어로 inter와 face의 합성어이지요. 즉, 얼굴과 얼굴 사이, 한자어로 만들만 면간(面間) 이 되겠습니다. 이 말은 하드웨어, 소프트웨어 등과 같이 컴퓨터의 개발과 함께 시작되었죠. 고도의 인공지능 기능을 가지고 있지 않은한 컴퓨터는 사람이 지시하는 작업을 수행하는 기계일 뿐입니다. 작업을 수행하기 위해서 우선, 사람이 컴퓨터에게 작업을 지시하기 위해 정보를 입력해야 하죠. 컴퓨터는 입력된 정보를 프로그램된 대로 처리해서 그 결과를 사람에게 보여주어야 하고요. 그런데, 컴퓨터가 내부에서 정보를 처리하고 표현하는 양식 (즉, 2진법 코드)은 인간이 직접 이해할 수 없지요. 마찬가지로 인간이 정보를 표현하는 양식인 자연 언어는 컴퓨터가 그대로 이해할 수 없고요. 즉, 상대방이 쓰는 언어를 이해하지 못하는 사람들간에 통역이 필요하듯, 인간과 컴퓨터간에도 의미 전달을 위해 통역 장치가 필요한 것입니다. 그 통역 장치가 바로 인터페이스랍니다. 즉, 인간과 컴퓨터간의 의미 소통, 즉 커뮤니케이션에 관련된 모든 장치가 바로 인터페이스인 것이지요.
예를 하나 들죠. 영화 매트릭스 1편에서 주인공 네오(키아누 리브스)와 사부 모피우스(로렌스 피시번)가 가상세계에서 무술 대련을 하는 장면이 나오죠? (너무 오래되서 기억 안날래나?). 기내에서 그 무술대련을 보는 사람들이 화면에서 디지털 코드(숫자 0과 1)를 보면서 경탄을 하는 장면이 있는데, 여기에 인터페이스의 개념이 숨어있습니다. 곧, 사람과 컴퓨터가 서로 의미를 주고 받을 수 있도록 해주는 과정인 것이죠. 이렇듯 인터페이스의 개념은 사람과 컴퓨터의 상호작용, 즉 Human-Computer Interaction이라는 틀 안에서 이해해야 합니다.
인터페이스란 용어에는 앞에 유저란 단어가 생략되어 있습니다. 컴퓨터를 사용하는 사람을 유저라고 하니까, 원래 이름은 User Interface인 것이죠. 그래서 줄여서 UI라고 한답니다. 더 길더라도 정확하게 하자면, User-Computer Interface가 되겠죠. 무인도에 혼자 사는 사람에게는 대화가 필요없듯이, 유저가 없으면 인터페이스도 없죠. 인터페이스는 사람과 컴퓨터간에 정보를 서로 주고받는 것이므로 입력 인터페이스와 출력 인터페이스로 구분합니다. 입력 인터페이스는 컴퓨터에 작업을 지시하기 위해 유저가 정보를 보내는 기능을 하는 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 모든 시스템을 말합니다.
키보드, 마우스 그리고 WIMP (Window-Icon-Menu-Pointing device)가 현재 가장 대표적인 컴퓨터 입력 인터페이스 시스템입니다. 컴퓨터 초기 시절에는 천공카드가 입력 인터페이스 장치였고, 마우스는 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 대표적인 입력 장치입니다. 하지만 인터페이스 시스템은 훨씬 더 다양하죠. 영화 마이너리티 리포트를 보면 주인공(탐 크루즈)이 유리창처럼 생긴 디스플레이에 장갑을 끼고 손가락으로 시스템을 조작하는 장면이 있습니다 . 즉, 우리가 보기엔 새로운 입력 인터페이스 시스템인 것입니다 (현실적으로 팔 아파서 이런 인터페이스 장치로는 일 못합니다. 못믿겠다면 그 동작 따라하면서 10분만 버텨보시도록.....).
출력 인터페이스는 처리된 정보를 컴퓨터가 유저에게 보내는 모든 방식입니다. 컴퓨터 초기시절에는 도트프린터가 출력 인터페이스 장치였죠 (드르륵 드르륵 소음을 내면서 한줄만 종이를 올려내던 그 때를 아십니까?). 그래픽 유저 인터페이스 시스템의 대표적인 출력 장치는 컬러 모니터이죠. 영화 스타워즈 시리즈를 보면 입체 홀로그램으로 영상메시지가 출력되는 장면이 자주 나옵니다(R2D2 기억나시는지?). 즉, 새로운 출력 인터페이스 시스템인 것이죠.
유저빌러티 테스팅
광운대에 게임제작에 관심있는 학생들이 많더군요.
실감IT과정에 게임개발 교과목이 개설되어 있고 미디어영상학부에도 게임이론, 기획론과 게임디자인 과목이 신설되었습니다.
게임개발자의 역할은 인터페이스를 통해 플레이어와 커뮤니케이션하는 것입니다. 게임뿐 아니라 모든 디지털 미디어에는 인터페이스가 필수적이죠. 심지어 자동차도 엔진 성능이 좋다고, 또는 모양이 잘 빠졌다고 좋은 차라고 할 수 없죠. 운전이 편하고 운전자가 주행시 만족감을 느낄 수 있어야 하기 때문입니다. 좋은 인터페이스를 개발하려면 유저빌러티(usability) 곧, 사용성을 고려해야 합니다. 쉽고 편리하게 사용할 수 있고, 게임의 재미를 설계된 대로 느낄 수 있으려면 유저빌러티 평가가 필요하고, 그 평가는 유저가 합니다. 그 평가 방법을 만들고 테스트를 실행해서 자료를 모으고 분석하는 것이 바로 유저빌러티 전문가 또는 HCI 전문가가 하는 일입니다. 핸드폰을 예를 들면, 통화 성능을 결정하는 칩과 네트워크 시스템은 엔지니어가 개발하고, 미적 감각을 결정하는 디자인은 디자이너가 제작하겠지만, 사용성은 HCI 연구자들이 유저 테스팅을 통해 검증하여 설계합니다. 유저빌리티 테스팅은 개발 초기 단계에서부터 다양한 방법론으로 시행해서 각 개발 단계마다 이루어져야 합니다. 현재 한국의 게임제작현실은 제작이 거의 마무리된 다음 과학적이지도 객관적이지도 않은 방법으로 베타테스팅을 통해 버그 수정을 하는 수준입니다.
어? 미디어영상학부가 공대야?
왜 사회과학분야인 미디어영상학부에서 공학적인 분야를 다루는지 궁금한 사람도 있을 것입니다. 미디어영상학부의 키워드는 미디어인데, 모든 미디어에는 인터페이스가 설계되어 있고 그 인터페이스가 유저빌러티의 좋고 나쁨을 결정합니다. 방송 프로그램을 예약 녹화할 때 VCR을 사용하는데, 리모콘 인터페이스를 조작해야 원하는 프로그램을 녹화할 수 있지요. 원하는 채널과 시간을 입력해야 합니다. 이 방법이 어려워서 많은 사람들이 녹화를 하고 싶어도 포기합니다. 매번 테잎도 갈아 끼워 주어야 하고요. 즉, 유저빌러티가 나쁘게 설계된 것입니다. LG의 타임머신 TV나 SkyLife의 DVR는 이 유저빌러티 문제를 개선한 제품입니다. 새로운 디지털 미디어가 개발되고 서비스가 확산되면 유저빌러티의 문제가 제품의 구매와 활용정도를 결정하는 주요 변수가 됩니다. 즉, 콘텐츠, 미디어, 그리고 인터페이스, 유저빌러티는 떼어서 생각할 수 없고 융합적으로 보아야 하는 것이지요. 그리고 그 핵심에는 이용자(유저)가 있고, 유저를 정확하게 분석하고 이해하는 것이 가장 중요합니다. 즉, 결국 문제는 사람인 것입니다.
그래서 콘텐츠 제작을 주된 분야로 삼던 커뮤니케이션 분야도 인터페이스와 유저빌리티를 연구하게 되었고, 공학과 비주얼 디자인 분야와 협업 또는 융합해서 공동으로 연구하고 개발하는 일을 하고 있습니다. 융합형 미디어가 개발되듯이 학문 분야도 융합되어야 하는 것입니다. IT가 키워드인 광운대에서 능력있고 창의력있는 융합형 HCI 전문가, 인터페이스 개발자, 유저빌러티 분석자들이 많이 나왔으면 합니다.
퀴즈 하나 내지요. 전자계산기 또는 컴퓨터 키보드의 오른쪽 숫자판을 보면 0번은 1번과 이웃해있고 높은 숫자로 갈수록 위에 배치되어 있습니다. 그런데 핸드폰은 낮은 숫자가 위에 있고 0번은 9번 아래에 있답니다. 왜 그런지 정답을 아는 사람은 댓글로 달아주세요.....
(*광운신문 <생활속의 과학>에 실렸던 글을 재편집해서 다시 올렸습니다)
# by | 2007/09/25 16:49 | 게임 | 트랙백(2) | 덧글(4)





☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
제목 : 트랙백TEST(유저인터페이스 관련 글)
게임은 상호작용이다: 인터페이스 기획 고대 UI연구실에서 UI관련 학술들을 캡춰해오다국외전문학술지 Yim, J . Lee, B . Myung, R.(2007), The Mobile Phone’s Optimal Vibration Frequency in Mobile Environments, HCI International 2007, 4559 , 646-652. (LNCS) Hong, S . Bae, Y . Kim, J .......more
제목 : 인삿 글
트랙백, 이렇게 해도 되는지요? 잘못 해서 선생님 블로그를 망가뜨리면 안되는데요. ...more